L'Infanterie est l'épine dorsale de chaque lobby de Guts & Blackpowder. La classe arrive avec un Mousquet et un Sabre sans coût en Francs, offrant aux nouveaux joueurs un kit complet ranged-and-melee dès le premier spawn. Cet équilibre fait de l'Infanterie la classe de départ recommandée sur des cartes comme Vardøhus Fortress et le pick polyvalent pour les veterans qui ont besoin de dégâts fiables pendant les pushes de charrettes, les holdouts d'églises et le nettoyage des vagues Infini. Ce guide parcours chaque amélioration de la boutique, les prix exacts en Francs, et quand chaque achat mérite son investissement.
Kit d'Infanterie par Défaut (Gratuit)
Votre Mousquet de départ inflige des dégâts solides en mono-cible avec une vitesse de recharge moyenne, une pénétration élevée et une baïonnette attachée qui swing pour cinquante-cinq dégâts de base. Pendant une Charge d'Officier, les thrusts de baïonnette se multiplient de manière dévastatrice — l'Infanterie est la meilleure classe de charge derrière aucune quand la baïonnette est fixe. Le Sabre gère le close quarters avec une vitesse de swing moyenne et une portée adéquate pour finir les Traînards pendant que vous rechargez.
Ne vous précipitez pas pour remplacer l'équipement gratuit. Beaucoup de joueurs expérimentés clear San Sebastian, Leipzig et London campaigns sans acheter une seule amélioration primaire. Les Francs sont mieux dépensés dans les utilitaires d'équipe jusqu'à ce que vous identifiiez un vide d'arme dans votre playstyle.
Améliorations d'Armes Primaires
Carabine — 300 Francs
La Carabine échange les dégâts du Mousquet, la précision, la pénétration et l'accès à la baïonnette contre une recharge de 6,7 secondes et pas de pénalité de vitesse de marche pendant la recharge. Elle inclut une capacité Shove qui stunlock les Traînards, Coureurs, Zombies Sapeurs et Allumeurs. Achetez la Carabine si vous jouez des rôles de scout agressifs — dégager les rues latérales à Leipzig ou surveiller les coins dans les librairies de London — où les follow-up shots rapides importent plus que les safety nets de baïonnette. Skippez-la si vous comptez sur le mélée pendant les holdouts.
Fusil — 500 Francs
La précision de style Jäger autrichien définit le Fusil : cent quatre-vingt-quinze dégâts, quinze de pénétration et mille cinq cents studs de portée avec une précision chirurgicale. La recharge prend quatorze secondes et ralentit le mouvement, donc positionnez-vous derrière les barricades de Sapeur ou les coéquipiers avant de tirer. Le Fusil brille sur les approches ouvertes de cimetière, les montées de phare et tout segment où les Cuirassiers ou Zappeurs approchent à distance. Un tir tue la plupart des cibles prioritaires si vous landez des headshots.
Lance — 700 Francs
La Lance remplace entièrement votre arme à feu, transformant l'Infanterie en sous-classe Pikeman. Cinquante dégâts par thrust avec un taux de swing de 0,5 seconde en fait un monstre de point de choke pendant les Charges d'Officier, mais vous sacrifiez toute capacité ranged. Achetez uniquement pour des builds de mème ou des stratégies de charge coordonnées — pas pour une utilisation générale en campagne.
Pistolet d'Artillerie de Cavalerie — 700 Francs
Cet hybride double canon offre des modes de tir flexibles mais de longues recharges et une pénétration médiocre. Niche comparé au Mousquet ou Fusil. Sauvegardez les Francs sauf si vous appréciez spécifiquement le gameplay de pistolet.
Améliorations de Mélée
Hache de Main — 250 Francs
Meilleure première amélioration de mélée. Quarante-cinq dégâts avec un taux de swing de 0,7 seconde surpasse le Sabre pour exécuter les cibles basses dans les ruelles et tunnels d'égout. Une portée de quatre studs plus courte signifie que vous tradez la sécurité pour la vitesse — idéal quand les Coureurs percent votre ligne pendant les sections de bars de Leipzig.
Sabre Lourde — 500 Francs
Le thrusting de style cavalerie étend la portée de mélée à huit studs avec des dégâts de base plus élevés et un stagger de side-slash qui ralentit les zombies. Plus fort contre les hordes dispersées que la Hache de Main mais plus lent à 0,7 seconde par swing. Excellent sur les pushes étroits de style pont de Westminster où le spacing compte.
Utilitaires Qui Valent le Coup
L'Infanterie partage les unlocks d'utilitaires avec plusieurs classes. Priorisez ceux-ci après votre première décision d'arme :
- Seau d'Eau — 50 Francs : Éteint les flammes d'Allumeurs sur les coéquipiers et protège les structures en bois. Essentiel sur les runs Infini au-delà de la vague vingt.
- Grenades — 250 Francs : Trois par vie, kills quasi instantanés dans un rayon. Se réapprovisionnent chaque vague Infini. Sauvegardez pour les clusters de Bombers ou la récupération d'urgence de breach.
- Bouteille de Goudron — 250 Francs : Trois bouteilles de feu jetables pour des dégâts de zone over time. Situationnel mais fort quand pairé avec des barricades en entonnoir.
Ordre d'Achat Recommandé
- Seau d'Eau (50) — meilleure valeur d'équipe pas chère
- Hache de Main (250) — si vous faites souvent du mélée
- Grenades (250) — pour les holdouts et l'Infini
- Carabine (300) OU Fusil (500) — selon préférence de portée
- Sabre Lourde (500) — amélioration de mélée de luxe
Total pour une Infanterie bien ronde : environ 1 050 à 1 300 Francs selon le chemin. Farm efficacement via les stratégies de farm de Francs ou les sessions Infini Hardcore décrites dans notre guide de build Infini.
Infanterie sur les Cartes Campagne
Sur San Sebastian, les tirs de mousquet d'Infanterie clear la cour du cabestan pendant que les baïonnettes protègent les rouleaux de barils. Les segments de charrettes de Leipzig ont besoin de DPS ranged pour allumer les torches safely — restez à portée de mousquet des Bombers. Les sections de magasin de jouets et d'égouts de London favorisent le nettoyage à la Hache de Main en quarters étroits. La forteresse de Vardøhus et ses mécaniques de froid push les joueurs à l'intérieur ; l'Infanterie performe bien en rotation entre les fenêtres et les portes sans avoir besoin d'équipement de boutique.
Coordinez avec les Sapeurs sur chaque holdout. Votre job est le ciblage prioritaire : Coureurs à la vague sept, Bombers avant qu'ils n'atteignent les barricades, Zappeurs avant qu'ils ne swing à travers votre ligne. Laissez les ingénieurs reconstruire pendant que vous rechargez.
Infanterie vs Autres Classes
L'Infanterie outdamage le Musicien et le Chirurgien en kills bruts mais manque de buffs d'équipe et de soins. Les Officiers apportent des boosts de vitesse ; les Marins apportent des blasts de foule de leur Pierres à Feu. Pickez l'Infanterie quand personne d'autre ne remplit le DPS ranged fiable. Switchez vers Sapeur si votre lobby a déjà trois riflemen et zéro barricade.