Infantry es la columna vertebral de todo lobby de Guts & Blackpowder. La clase incluye Musket y Sabre sin coste en Francs, dando a jugadores nuevos un kit completo a distancia y cuerpo a cuerpo desde el primer spawn. Ese equilibrio hace de Infantry la clase recomendada en mapas como Vardøhus Fortress y la opción versátil para veteranos que necesitan daño fiable en empujes de carro, holdouts de iglesia y limpieza de oleadas Endless. Esta guía repasa cada mejora de tienda, precios exactos en Francs y cuándo compensa cada compra.
Kit Infantry por defecto (gratis)
Tu Musket inicial inflige fuerte daño a un objetivo con recarga media, alta penetración y bayoneta acoplada que golpea por cincuenta y cinco de daño base. Durante un Officer Charge, las estocadas de bayoneta se multiplican de forma devastadora: Infantry es la segunda mejor clase de carga, justo detrás de nadie cuando la bayoneta está fijada. La Sabre cubre distancias cortas con velocidad y alcance medios, adecuada para rematar Shamblers mientras recargas.
No te apresures a sustituir el equipo gratis. Muchos veteranos completan San Sebastian, Leipzig y London sin comprar una mejora primaria. Los Francs rinden más en utilidades de equipo hasta que identifiques un hueco de arma en tu estilo.
Mejoras de arma primaria
Carbine — 300 Francs
El Carbine cambia daño, precisión, penetración y bayoneta de la Musket por recarga de 6,7 segundos y sin penalización de velocidad al recargar. Incluye Shove que aturde Shamblers, Runners, Sapper Zombies e Igniters. Cómpralo si juegas roles de exploración agresiva — calles laterales en Leipzig o esquinas en librerías de London — donde importan más los disparos de seguimiento rápidos que la red de seguridad de bayoneta. Omítelo si dependes del melee en holdouts.
Rifle — 500 Francs
La precisión estilo Jäger austriaco define el Rifle: ciento noventa y cinco de daño, quince de penetración y mil quinientos studs de alcance con puntería perfecta. Recargar tarda catorce segundos y reduce movimiento, así que colócate detrás de barricadas de Sapper o compañeros antes de disparar. Brilla en cementerios abiertos, subidas al faro y tramos donde Cuirassiers o Zappers se acercan desde lejos. Un tiro mata la mayoría de objetivos prioritarios con headshot.
Lance — 700 Francs
La Lance sustituye por completo tu arma de fuego y convierte a Infantry en subclase Pikeman. Cincuenta de daño por estocada con cadencia de 0,5 segundos la hace monstruo en chokepoints durante Officer Charge, pero pierdes toda capacidad a distancia. Cómprala solo para builds meme o estrategias de carga coordinadas, no para campaña general.
Horse Artillery Pistol — 700 Francs
Este híbrido de doble cañón ofrece modos de fuego flexibles pero recargas largas y penetración mediocre. Nicho frente a Musket o Rifle. Ahorra Francs salvo que disfrutes específicamente pistolas.
Mejoras cuerpo a cuerpo
Hand Axe — 250 Francs
Mejor primera compra melee. Cuarenta y cinco de daño con swing de 0,7 segundos supera a la Sabre ejecutando objetivos bajos en callejones y túneles de alcantarilla. Alcance de cuatro studs: cambias seguridad por velocidad, ideal cuando Runners rompen la línea en tramos de barra de Leipzig.
Heavy Sabre — 500 Francs
Estocadas de estilo caballería extienden el alcance melee a ocho studs con más daño base y un corte lateral que ralentiza zombis. Mejor contra hordas dispersas que Hand Axe pero más lento a 0,7 segundos por swing. Excelente en empujes estrechos tipo puente de Westminster donde importa el espaciado.
Utilidades que compensa comprar
Infantry comparte unlocks de utilidades con varias clases. Prioriza esto tras decidir tu primera arma:
- Water Bucket — 50 Francs: Apaga llamas de Igniter en compañeros y protege estructuras de madera. Esencial en Endless tras la ola veinte.
- Grenades — 250 Francs: Tres por vida, casi muertes instantáneas en radio. Se regeneran cada oleada Endless. Reserva para clusters de Bomber o recuperación de brecha.
- Tar Bottle — 250 Francs: Tres botellas arrojadizas de daño por fuego en el tiempo. Situacional pero fuerte con barricadas embudo.
Orden de compra recomendado
- Water Bucket (50) — mejor valor de equipo más barato
- Hand Axe (250) — si haces mucho melee
- Grenades (250) — para holdouts y Endless
- Carbine (300) O Rifle (500) — según prefieras alcance
- Heavy Sabre (500) — mejora melee de lujo
Total para un Infantry equilibrado: unos 1.050 a 1.300 Francs según camino. Farmea con estrategias de farmeo de Francs o sesiones Hardcore Endless de nuestra guía de build Endless.
Infantry en mapas de campaña
En San Sebastian, el fuego de mosquete de Infantry limpia zombis del patio del cabrestante mientras las bayonetas protegen a quienes empujan barriles. Los tramos de carro en Leipzig necesitan DPS a distancia para encender antorchas con seguridad: mantente a alcance de mosquete de los Bombers. Las secciones de juguetería y alcantarilla de London favorecen Hand Axe en espacios cerrados. La mecánica de frío de Vardøhus Fortress empuja hacia interiores; Infantry rinde bien rotando entre ventanas y puertas sin equipo de tienda.
Coordínate con Sappers en cada holdout. Tu trabajo es priorizar objetivos: Runners en ola siete, Bombers antes de que lleguen a barricadas, Zappers antes de que atraviesen la línea. Deja que los ingenieros reconstruyan mientras recargas.
Infantry frente a otras clases
Infantry supera en eliminaciones a Musician y Surgeon pero carece de buffs de equipo y curación. Officers aportan velocidad; Seamen aportan ráfagas de Blunderbuss. Elige Infantry cuando nadie más cubra DPS fiable a distancia. Cambia a Sapper si tu lobby ya tiene tres tiradores y cero barricadas.